Los videojuegos en línea, un espacio para el acoso sexual y los comportamientos tóxicos

Los videojuegos en línea, un espacio para el acoso sexual y los comportamientos tóxicos

09 de junio 2025/Agencias
Los videojuegos en línea se han convertido en un espacio para el acoso y los comportamientos tóxicos, y son las mujeres, las personas de la comunidad gay y los jugadores de más edad los grupos más afectados por las diferentes formas de acoso.

Es una de las conclusiones principales del proyecto de investigación ‘GamerVictim’ que lidera la Universidad Miguel Hernández de Elche (UMH), que ha alertado de que uno de cada cinco jugadores en línea ha sufrido acoso sexual en entornos de videojuegos en línea. Este lunes han publicado una nota que resume los principales resultados del trabajo que han realizado durante los últimos años.

Los investigadores de «GamerVictim» descubrieron que la victimización sexual afecta aproximadamente al 20 por ciento de una muestra de más de 1.800 jugadores españoles; y en cuanto a los incidentes motivados por el odio, como insultos por raza, género, orientación sexual u opiniones políticas, la prevalencia oscila entre el 20 y el 30 por ciento, dependiendo del tipo de agresión.

“La toxicidad y los comportamientos dañinos son comunes en los entornos de juego en línea y afectan a un porcentaje significativo de jugadores”, ha explicado Mario Santisteban, catedrático de Derecho Penal de la UMH y uno de los investigadores del proyecto.

Mujeres, gais y mayores, las principales víctimas
Los datos de la encuesta muestran que ser mujer, identificarse como miembro de la comunidad gay (LGBTQIA+) o ser una persona mayor aumenta significativamente la probabilidad de ser víctima, y otros factores influyentes incluyen el número de horas semanales dedicadas al juego y la cantidad de información personal compartida.

El equipo de investigación, adscrito al Centro Crímina para el Estudio y la Prevención del Delito de la UMH, analizó cuatro categorías principales de comportamiento problemático en el juego online: la violencia social (como insultos y discursos de odio), el acoso sexual, el abuso económico y la conducta problemática en el juego.

Estas experiencias, advierte el estudio, tienen consecuencias reales, como ansiedad, baja autoestima, mala salud mental e incluso el abandono del juego, y muchas víctimas acaban reproduciendo además comportamientos tóxicos: los jugadores que son insultados por motivos personales o ideológicos son más propensos a insultar a otros de la misma manera, lo que refuerza un ciclo de violencia dentro de las comunidades de jugadores.

Estos hallazgos se basan en estudios previos del mismo equipo, incluyendo una investigación publicada en la Revista Europea de Política e Investigación Criminal en 2023.

En aquel estudio, los investigadores analizaron 328 partidas del juego en línea ‘League of Legends’ y descubrieron que el 70 por ciento de los jugadores estaban expuestos a algún tipo de comportamiento tóxico, siendo las quejas e insultos constantes los más frecuentes.

Aunque los mensajes de odio más severos fueron menos comunes, el estudio advirtió sobre la normalización de la conducta disruptiva y sus implicaciones para la moderación de contenido, ha precisado la Universidad en la nota que ha publicado en la plataforma de distribución de noticias científicas ‘EurekAlert’ que gestiona la Asociación Estadounidense para el Avance de la Ciencia (AAAS).

Como respuesta a sus hallazgos, el equipo de investigación ha argumentado que los desarrolladores de juegos deberían ser más activos en la protección de los usuarios. «Son los más indicados para adaptar el diseño de los juegos e implementar medidas preventivas», mantiene Santisteban.

Las soluciones propuestas incluyen sistemas de detección automatizados, herramientas prácticas de denuncia e incentivos para el comportamiento sociable.

El equipo también ha destacado que la Ley de Servicios Digitales de la Unión Europea puede ser una herramienta clave para promover la transparencia y la protección de los usuarios en los espacios de juego en línea.

El proyecto ‘GamerVictim’, financiado por la Generalitat Valenciana, está liderado por el catedrático de Derecho Penal de la UMH, Fernando Miró Llinares, y en el mismo participan investigadores de la Universitat Oberta de Catalunya, la Universitat de València, la Universitat de Girona y la Universidad de Zaragoza.