Investigadores de la ULL y Barcelona indagan en los asistentes conversacionales para mayores con competencias digitales
Investigadoras de la Universidad de La Laguna y la Universidad de Barcelona han publicado recientemente en la revista internacional Behaviour & Information Technology un estudio pionero que aborda cómo mejorar los asistentes conversacionales de voz mediante inteligencia artificial (IA) desde las perspectivas éticas y del diseño inclusivo. El trabajo parte de una premisa clara: las personas mayores digitalmente competentes no solo pueden beneficiarse del uso de la tecnología, sino también contribuir activamente a su diseño.
La publicación se centra en los asistentes de voz autónomos, dispositivos que funcionan exclusivamente mediante comandos hablados, sin pantallas ni interfaces visuales, y explora su aceptación entre personas mayores con alto nivel de competencia digital. Estos asistentes, impulsados por algoritmos de IA, están cada vez más presentes en nuestros hogares y prometen facilitar tareas cotidianas, ofrecer compañía o apoyar la gestión de la salud. Sin embargo, su diseño suele basarse en modelos genéricos que no siempre consideran las necesidades específicas de los mayores, ni la privacidad o el lenguaje natural.
Una contribución clave del estudio ha sido demostrar que involucrar a las propias personas usuarias, a través de metodologías participativas, mejora su disposición a utilizar estas tecnologías. Tras un proceso de co-creación estructurado en tres sesiones online, los participantes no sólo expresaron una mayor confianza y autonomía con el uso de los asistentes, sino que también propusieron mejoras concretas para hacerlos más útiles, adaptables y éticos.
Uno de los aspectos más innovadores de la investigación fue la aplicación de un enfoque lúdico para fomentar la creatividad: se empleó un juego de narrativa estructurada, basado en el Activity Design Cards Toolkit, que permitió a los participantes imaginar, debatir y codiseñar funcionalidades deseadas para asistentes de voz. En este juego, llamado Érase una vez…, los participantes desarrollaron historias en escenarios cotidianos, incorporando ideas sobre salud, ocio, conexión social y gestión del tiempo. A través de ellas, afloraron preocupaciones como la personalización, la fluidez del lenguaje o la gestión de la privacidad, y se diseñaron prototipos más cercanos a sus expectativas.
El artículo también subraya que esta población, a menudo invisibilizada en los procesos de innovación tecnológica, tiene un alto grado de conciencia digital. Muchos participantes señalaron la importancia de controlar qué datos recoge el asistente, cuándo está activo o cómo podrían evitar una dependencia excesiva. Como resume la profesora Carina González, autora principal del estudio, “Si queremos que la inteligencia artificial sea útil, debemos diseñarla escuchando las voces de quienes la van a usar”. Este estudio constituye un ejemplo de cómo la IA, combinada con el diseño participativo, genera tecnologías más humanas.
Tecnología para un envejecimiento activo y conectado
El trabajo parte del proyecto de investigación Pergamex-Active (Pervasive Gaming Experiences for All), financiado por el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades, liderado por Carina González del grupo ITED de la ULL, junto a Francisco Gutiérrez, de Granada, en donde exploró cómo los asistentes virtuales, como Alexa, pueden ser utilizados para crear experiencias de juego personalizadas en el hogar para fomentar el envejecimiento activo.
El proyecto ha culminado con avances en el diseño de tecnologías lúdicas orientadas a promover el envejecimiento activo. Su foco ha estado en la creación de experiencias de juego pervasivas, es decir, propuestas que combinan lo físico, lo digital y lo social, pensadas para integrarse en la vida cotidiana de las personas mayores. La dimensión intergeneracional también ha sido un pilar clave, fomentando dinámicas de participación compartida entre generaciones.
Uno de los logros más destacados ha sido el desarrollo de un marco metodológico integral que permite concebir y evaluar experiencias de juego adaptadas a este colectivo. Este marco incluye la caracterización específica de las personas mayores, recomendaciones para el diseño inclusivo, herramientas visuales de apoyo como un toolkit de cartas, instrumentos de co-creación participativa y un conjunto de recursos para evaluar la experiencia.
Se ha trabajado con dispositivos tangibles, agentes virtuales y asistentes conversacionales, integrando además sensores fisiológicos y técnicas de análisis emocional. El proyecto también ha explorado el potencial de los robots sociales como mediadores en las actividades lúdicas, ampliando las posibilidades de interacción y compañía. Las experiencias desarrolladas se han implementado tanto en hogares digitales como en espacios sociales, como residencias o centros culturales, adaptándose a diversos contextos de uso.
El equipo trabaja ahora en el proyecto Pleisar-Social, financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación, con diferentes subproyectos liderados por las universidades de La Laguna, Granada, Zaragoza e Islas Baleares. Este nuevo proyecto desarrolla robots sociales dotados de IA emocional y contextual, capaces de acompañar a personas mayores en su día a día, detectar estados de ánimo, ayudar en tareas cotidianas y ofrecer recordatorios de salud, entre otras actividades.